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「译」用 Swift 4 和 Xcode 9 使用 SceneKit 构建一个简单的 ARKit 应用

本文是翻译于AppCoda社区,如有版权问题,请告知,会配合处理

作者:Jayven N - 原文地址 - 原文日期:2017-09-19

增强现实( Augmented Reality )已经来了,它以一种宏大的方式到来。还记得 Pokemon Go 吗?好的,那只是增强现实的一种口味。从 iOS 11 开始,Apple 正在把增强现实带向大众。随着 iOS 11 的到来,数以亿计的 iPhone 和 iPad 设备具备增强现实的功能。一夜之间, 就打造成了世界上最大的 ARKit 平台,是的 —— 一夜之间。如果你对在 iOS 11 上构建增强现实的 Apps 感兴趣的话,那么你就来对地方了。

目标

这篇教程写作的目标是通过使用 SceneKit 构建出一个 ARKit 示例 App ,从而帮助你了解 ARKit 的基本原理。

是时候带你下水了,你会看到构建出一个 ARKit App 的全部过程,并通过你的设备让你和 AR 世界进行交互。

这篇教程的主要想法就是通过构建一个 App 去学习技术和它的 APIs 。通过这个过程,你会明白 ARKit 是如何在真实设备上和你创建的炫酷 3D 对象进行交互的。

在太过奇幻之前,让我们先了解一下非常基础的东西,这也是本教程的目的所在。

前提条件

本教程建议你对iOS 开发的基础知识有充分的了解,这是一篇中级教程。你将需要 Xcode 9 或更高版本。

为了测试你的 ARKit App ,你将需要一个部兼容 Apple ARKit 能力的设备,这些设备必须有 Apple A9 或更高版本的处理器。现在,所有东西你都准备好了,且你也合适。让我们开始研究吧!这里有一些我将要带你做的事情:

  • 创建一个新的 ARKit Apps 的项目
  • 设置 ARKit SceneKit View
  • 连接 ARSCNView 和控制器
  • 连接 IBOutlet
  • 配置 ARSCNView Session
  • 允许使用相机
  • 给 ARSCNView 添加一个 3D 模型
  • 给 ARSCNView 添加自定义手势
  • 从 ARSCNView 上移除对象
  • 给 ARSCNView 添加多个对象

创建一个新的项目

继续,打开 Xcode ,在 Xcode 菜单栏中,选择 File > New > Project… ,选择 Single View App ,然后点击下一步。Xcode 有一个 ARKit 模板,但实际上,你只要使用单视图应用模板就可以构建一个 AR 应用。

你可以给你的项目命名成任何你想要的名字,我命名我的项目为 ARKitDemo ,然后按下 next 就创建了你的新项目。

设置 ARKit SceneKit View

现在打开 Main.storyboard 。在 Object Library 中找到 ARKit SceneKit View ,把 ARKit SceneKit View 拖到你的视图控制器中。

然后给你的 ARKit SceneKit View 设置约束,充满整个控制器,看起来应该像这样:

酷喔!这个 ARKit SceneKit View 将是我们使用增强现实展示 SceneKit 内容的地方。

连接 IBOutlet

我们仍在 Main.storyboard 文件里,去到工具栏然后打开编辑器助手。在 ViewController.swift 文件的顶部添加一条导入语句去导入 ARKit

import ARKit

然后按住 control 键,从 ARKit SceneKit View 拖拽到 ViewController.swift 文件中。当弹出弹框的时候,给 IBOutlet 命名为 sceneView ,也可以随意删除 didReceiveMemoryWarning() 方法,在这篇教程中我们不需要它。

配置 ARSCNView Session

我们想 app 一打开就可以通过相机镜头看到世界,并开始检测我们周围的环境。如果你仔细想一想,这是一项非常了不起的技术。 Apple 使增强现实技术成为了可能,开发者不需要从头开发整套技术。感谢 Apple 用 ARKit 造福我们。

好的,是时候来配置 ARKit SceneKit View ,在 ViewController 类中插入以下代码:

override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
    super.viewWillAppear(animated)
    let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
    sceneView.session.run(configuration)
}

viewWillAppear(_:) 方法里,我们初始化了一个叫做 ARWorldTrackingConfiguration 的 AR 配置,这是一个运行世界追踪( world tracking )的配置。

等等,什么是世界追踪?根据 Apple 的文档:

「世界追踪提供了 6 个自由角度去跟踪设备。通过在场景中寻找特征点,世界追踪可以对 frame 执行碰撞测试。一旦会话暂停后,追踪无法再恢复。」

—— Apple 的文档

世界追踪配置跟踪设备的方向和位置,它还可以检测通过设备摄像头看到的真实世界的表面。

现在,我们设置 sceneView 的 AR 会话来运行我们刚刚初始化的配置。 AR 会话管理着运动追踪和视图内容上的相机图像处理。现在,我们在 ViewController 里添加另一个方法:

override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) {
    super.viewWillDisappear(animated)
    sceneView.session.pause()
}

viewWillDisappear(_:) 方法中,我们只是告诉我们的 AR 会话停止跟踪动作和视图内容上的图片处理。

允许使用相机

现在,在我们运行我们的应用程序之前,我们需要告知用户我们将利用他们设备的相机来进行增强现实,自从 iOS 10 发布之后,这就是一个必要条件。因此,打开 Info.plist 。在空白区域点击右键,选择 Add row ,设置键为 Privacy — Camera Usage Description ,值为 For Augmented Reality

继续进行之前,让我们来确保在这点上你所有事情都设置正确了。

拿出你的设备,把它连接到你的 Mac 上,在 Xcode 上编译并运行你的项目。 App 会提示你是否允许访问相机,点击 OK 。

现在,你应该可以看到你的相机视图了。

我们已经配置了 sceneView 的会话去运行世界追踪配置。是时候退出这一部分了,增强现实!

给 ARSCNView 添加 3D 对象

已经来到我们一直等待的那一刻了。

不在废话了,让我们增强现实。我们首先添加一个盒子,在 ViewController 类中,插入以下代码:

func addBox() {
    let box = SCNBox(width: 0.1, height: 0.1, length: 0.1, chamferRadius: 0)
    
    let boxNode = SCNNode()
    boxNode.geometry = box
    boxNode.position = SCNVector3(0, 0, -0.2)
    
    let scene = SCNScene()
    scene.rootNode.addChildNode(boxNode)
    sceneView.scene = scene
}

这就是我们所做的。

我们一开始创建一个 box 的外形,1 浮点 = 1 米。

然后,我们创建了一个节点,一个节点代表这个对象在 3D 空间中的位置和坐标。节点本身没有可视内容。

通过给节点一个外形,我们就可以给节点一个可视化的内容。我们通过把节点的几何结构设置成盒子来实现这个。

然后,我们给节点一个位置,这个位置是相对于摄像头的。正的 x 表示右边,负的 x 表示左边,正的 y 是上,负的 y 是下,正的 z 是向后,负的 z 是向前。

然后我们创建了一个场景,这个 SceneKit 的场景是用来显示在视图上的。然后,我们把盒子节点添加到场景的根节点上。一个场景中的根节点,定义了通过 SceneKit 渲染的真实世界的坐标系。

一般来说,我们的场景中现在已经有了一个盒子,这个盒子位于摄像头的中心位置,它相对于相机来说向前 0.2 米。

最后,我们设置 sceneView 的场景来显示我们刚刚创建的场景。

现在,在 viewDidLoad() 中调用 addBox()

override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()
    addBox()
}

编译和运行 App ,你应该可以看到一个悬浮框!

你也可以简单的重构 addBox()

func addBox() {
    let box = SCNBox(width: 0.05, height: 0.05, length: 0.05, chamferRadius: 0)
    
    let boxNode = SCNNode()
    boxNode.geometry = box
    boxNode.position = SCNVector3(0, 0, -0.2)
    
    sceneView.scene.rootNode.addChildNode(boxNode)
}

单独地解释一些组件更容易点。

好的,是时候来添加手势了。

向 ARSCNView 添加手势识别器

addBox() 方法正下面,添加以下代码:

func addTapGestureToSceneView() {
    let tapGestureRecognizer = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(ViewController.didTap(withGestureRecognizer:)))
    sceneView.addGestureRecognizer(tapGestureRecognizer)
}

这里,我们初始化了一个轻击手势识别器, target 设为 ViewController ,行为选择子设置为 didTap(withGestureRecognizer:) 作为回调函数。然后,我们把这个轻击手势识别器添加到 sceneView 上。

现在,是时候在轻击手势识别器的回调函数中做点事了。

从 ARSCNView 中移除对象

ViewController.swift 文件中插入一下代码:

@objc func didTap(withGestureRecognizer recognizer: UIGestureRecognizer) {
    let tapLocation = recognizer.location(in: sceneView)
    let hitTestResults = sceneView.hitTest(tapLocation)
    guard let node = hitTestResults.first?.node else { return }
    node.removeFromParentNode()
}

这里,我们创建了一个 didTap(withGestureRecognizer:) 方法。我们检测用户相对于 sceneView 的点击位置,并点击测试看看我们是否击中任何节点。

然后,我们从 hitTestResults 中安全解包第一个节点,如果结果中包含了至少一个节点,我们将从它的父节点中删除我们点中的第一个节点。

在我们测试对象移除之前,更新一下 viewDidLoad() 方法,添加一个调用的 addTapGestureToSceneView() 的方法:

override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()
    
    addBox()
    addTapGestureToSceneView()
}

现在,如果你的编译和运行你的项目,你应该可以点击盒子节点,然后它将会从场景视图中移除。

看起来我们又回到了原地了。

OK 。现在是时候添加多个对象了。

给 ARSCNView 添加多个对象

现在我们的盒子是有点孤单的,让我们给盒子多一点盒子。我们要从特征点检测中添加对象。

因此,什么是特征点?

根据 Apple 的说法,下面是特征点的定义:

由 ARKit 自动识别为连续曲面的一部分但没有相应锚点的点。

它基本上是现实世界事物表面上的监测点。回到添加盒子的实现中来,开始之前,让我们在 ViewController 类的结尾处添加一个扩展:

extension float4x4 {
    var translation: float3 {
        let translation = self.columns.3
        return float3(translation.x, translation.y, translation.z)
    }
}

这个扩展基本上将一个矩阵转成 float3 。它从矩阵中给了我们 x , y 和 z 。

同时,我们需要把 addBox() 修改成下面这样:

func addBox(x: Float = 0, y: Float = 0, z: Float = -0.2) {
    let box = SCNBox(width: 0.1, height: 0.1, length: 0.1, chamferRadius: 0)
    
    let boxNode = SCNNode()
    boxNode.geometry = box
    boxNode.position = SCNVector3(x, y, z)
    
    sceneView.scene.rootNode.addChildNode(boxNode)
}

我们主要在最初的 addBox() 函数中添加了参数。我们也给他一个默认参数值,这就意味着我们调用 addBox() 不需要传入 x , y , z 坐标,就像 viewDidLoad() 中一样。

酷!

现在,我们需要修改 didTap(withGestureRecognizer:) 方法。如果有一个特征点被检测到了我们就去添加一个物体。

因此,在 guard let 语句里面, return 语句之前。添加以下代码:

let hitTestResultsWithFeaturePoints = sceneView.hitTest(tapLocation, types: .featurePoint)
 
if let hitTestResultWithFeaturePoints = hitTestResultsWithFeaturePoints.first {
    let translation = hitTestResultWithFeaturePoints.worldTransform.translation
    addBox(x: translation.x, y: translation.y, z: translation.z)
}

这就是我们正在做的事情。

首先,我们执行了命中测试,类似于我们第一次执行的方式。除了,我们给 types 参数指定了一个 .featurePoint 结果类型。 types 要求点击测试搜寻一个真实世界的物体或者通过 AR 会话的相机图像处理检测到的平面,结果类型的类型有很多。然而,在本教程中我们只会聚焦在特征点。

特征点点击测试之后,我们安全地解包了第一个点击测试的结果。这是很重要的因为并不总会有特征点的。 ARKit 可能不总是会检测到一个真实世界的物体或者在真实世界的平面。

如果第一个点击测试的结果可以被安全的解包。然后,我们将类型为 matrix_float4x4 的矩阵转为 float3 。这是可以的,因为我们之前创建了一个扩展。

我们然后在点击检测到的特征点之前使用 x , y 和 z 添加一个新的盒子。

你的 didTap(withGestureRecognizer:) 方法,看起来应该像这样:

@objc func didTap(withGestureRecognizer recognizer: UIGestureRecognizer) {
    let tapLocation = recognizer.location(in: sceneView)
    let hitTestResults = sceneView.hitTest(tapLocation)
    guard let node = hitTestResults.first?.node else {
        let hitTestResultsWithFeaturePoints = sceneView.hitTest(tapLocation, types: .featurePoint)
        if let hitTestResultWithFeaturePoints = hitTestResultsWithFeaturePoints.first {
            let translation = hitTestResultWithFeaturePoints.worldTransform.translation
            addBox(x: translation.x, y: translation.y, z: translation.z)
        }
        return
    }
    node.removeFromParentNode()
}

试用最终 App

编译然后运行你的项目。除了之前有的效果之外,你现在应该可以在特征点上添加一个盒子。

总结

恭喜你可以看到这里。 ARKit 自身是一个巨大的话题,我们已经学习了很多的基本原理。然而,我们只是接触了一点 ARKit 的表面,我希望你能够从这篇 ARKit 的介绍中获益。我已经迫不及待的想看看像你们这样的开发者将去构建疯狂的 ARKit App 想法了。

对于完整的项目,你可以在 GitHub 中找到它。

如果你愿意学习更多的关于 ARKit 的知识,通过把这篇教程分享给你的朋友们,来让我们知道。

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